セカイノカタチ

世界のカタチを探求するブログ。関数型言語に興味があり、HaskellやScalaを勉強中。最近はカメラの話題も多め

マーブルワーズ

RPGというジャンルが衰退してしまった

note.mu

このエントリーは「昔のRPGはたるかったのか?」というテーマですが、ちょっと考えてみたところ、そもそも比較対象となるようなゲームが、現代ではほぼ見当たらないという事に気が付きました。

正確には、「複数人でパーティを組んで、メンバーに直接指示を出すか作戦を与えて敵を倒しながらレベル上げして進んでいくゲーム」が無くなってしまいました。

とはいっても、最近のゲームの細かいタイトルまでは詳しく把握していないので、「実はいっぱいあるよ!」て話かもしれませんが、自分が思い当たる範囲では、 ファイナルファンタジー15Kenshi ぐらいか?Kenshiはまだ人を雇うところまでやっていないので、定かではないのですが、何人か雇ってパーティが組めるらしいので。

そうではない、RPGでいうと、 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド とか、 Skyrim とか、最近どっぷりハマっている ダークソウルシリーズ とかに なるのですが、これらはすべて「主人公」を演じるゲームで、パーティ的な要素といっても、せいぜい1人2人のサポートを付けられるのみで、サポートキャラは完全にオートで行動する感じです。

同じオートでも、 ファイナルファンタジー12 は、ちょっとしたプログラムを組んで、仲間(と自分)の行動を制御できるので、プログラミング的な楽しみがあって良かったのですが、完全にオートでアホみたいな行動をするカラクリ人形はちょっと違う気がします。

そもそも、「主人公=自分」のゲームは、一人ですべてをこなさなければならないという宿命を背負っているので、攻撃も魔法も回復も鍵開けもクラフトも何でもできるスーパースターになりがちです。それで、バランスのために全部を極めようとするとスキルポイントが足りないデザインになっているのですが、それは逆に脳筋先頭特化キャラでもごり押しでクリアできるし、魔法特化キャラで超強力な魔法を駆使してクリアすることもできるというレベルデザインにせざるを得ないという宿命を背負います。

複数キャラでの役割分担 が生み出す複雑性や戦略性は、やはり楽しいものだと思いますが、こちらは リアルタイムバトルにしにくい という側面を持ちます。各キャラクターの行動を指示するためには、コマンド入力の間は世界を止めないといけないのですが、この限界に挑み続けたのがファイナルファンタジーシリーズのアクティブタイムバトルだったといえるでしょう。そしてそれが12で一旦の完成をみるのですが、それでも「自分で操作できない!」という批判が強くあり、13ではコマンド入力式に戻りました。

「主人公=自分」のゲームは、多分にアクション要素を持っていて、キャラ育成 + プレイヤースキル向上 という2つの面での成長を促します。海外ゲームでは、「主人公=自分」がほぼ必須の条件になっているみたいで、何なら視点も一人称視点が好まれるようです(どんだけ自分好きなんだよ)。この制約の中で、複数人での役割分担を実現するもう一つの方法として、Co-op(生協ではない)という方式が生み出されて、世界では人気を博しますが、これは「主人公=自分」は絶対という価値観の中での逆説できな出来事だと、自分は感じます。まあ、日本でも モンスターハンターシリーズ のように複数人で協力するオンラインプレイはあったわけですが。

おしまい

ということで、「複数人でパーティを組んで、メンバーに直接指示を出すか作戦を与えて敵を倒しながらレベル上げして進んでいくゲーム」が少なくなってしまって寂しいなあという気持ちを吐露したわけですが、もし、そういった形のゲームでおすすめがあれば、教えてもらえると喜びます。

Too Late-Frozen